這周,在能夠俯瞰悉尼歌劇院的酒店套房裡,(我們採訪了)索尼這個龐大的全球娛樂和電子產業帝國的掌印者平井一夫先生,他的講述聽起來樂觀積極、戰略清晰而專注。
他說這是他第一次去澳大利亞。在索尼工作的33年歲月裡,他從未去過澳洲。
“我擔任總裁五年了。前三年是進行公司的架構重組。過去兩年來利潤一直在增長,並且開始有了穩定的盈利 。”平井一夫告訴《澳洲人報-周末版》。
索尼的故事起源於1946年東京百貨店裡的一家小型電子商店,而后爆炸式發展擴張為全球業務最全面的娛樂公司,並將Walkman音樂播放器、平板電視和PlayStation游戲機這類突破性的產品帶入世界。
2012年,平井一夫從霍華德·斯金格的手裡接過索尼集團的帥印。
索尼有很龐大的業務,包括電影工作室、電影制作公司、音樂唱片帝國,以及PlayStation的游戲品牌。它還擁有眾多門類的電子產品,制造半導體、相機和影像傳感器、電視等消費電子產品。另外它還經營金融服務業務。
作為CEO兼總裁的平井先生,已經証明了自己是索尼正確的掌舵人選,畢竟在他接手前,索尼表現出如過山車般的起起落落以及年復一年的業績虧損。從文化方面來考慮,對於一家在西方有廣泛業務的日本企業來說,平井先生的成長背景、文化培養再合適不過了。出生於1960年的東京,平井作為銀行家的兒子,進入東京一所注重美式教育的國際學校讀書,隨后又去了加拿大的學校求學。他英語說的非常好以至於你會以為英語是他的母語。
不僅如此,從他將機器人技術和人工智能放在他策略計劃的重要位置來看,平井先生還可能是引領索尼未來發展的正確人選。
平井先生說,“這是一個非常激動人心的業務,而且我認為它擁有巨大的增長潛力。”
索尼曾經憑借1999年上市的Aibo人工智能機器狗成為了機器人領域的先驅,但在2006年卻放棄了機器人市場,這一舉動導致了相關專業技能的外流。
隨著更復雜的人工智能與機器學習功能被再次提上議程,平井決定索尼與美國新興公司Cogitai建立合作深入研究,而不再僅僅依靠內部員工。
Kzuo Hirai introduces the PlayStation Vita portable games console in Tokyo in 2011
他說:“他們(Cogitai)能夠給予我們一些關於如何走入整個人工智能空間的深刻見解及建議。”這種合作,可以確保我們能從外界獲取有效建議而不至於事事白手起家,這也正是我們過去在索尼做事情的方式。
但他說,一些離開的機器人專家正在回歸。“他們中的很多人實際上已經回來了,(說著)‘讓我說說我所知道的’。我們還對外招募了一些優秀Kaiyun官方网站app登录 。”
平井說,索尼已經為新技術設立了100億日元(1.2億美元)的創新基金。他說:“這是我們需要走出去獲得的領域,(我們)一定會到這一點,並且遠離索尼習慣作法方式,也就是隻依靠內部力量閉門研發。”
那麼在議程上的人工智能是什麼樣的?去年有相關報道提到索尼正研發能與人類情感上產生聯系的機器人。平井先生闡述了索尼的願景,即“通過產品和內容在情感上打動人們,使他們將索尼視為一個創造力十足且引領科技潮流的公司。”
但是在索尼人工智能議程中,寵物機器人僅是冰山一角,平井計劃在公司多個業務領域全面實施人工智能的一攬子計劃。
索尼能夠生產出什麼樣的產品?我問他,是否有一天我們能看到錄音機吐出書面文本來?對著相機說出想要的參數設定,相機就能自動記錄並且存檔,又或者能將人們拍攝的照片自動編輯?“自動編輯相機問世的話,你可能就要失業了。”他說道。
“我不是工程師,不過據我所知,你剛才提到的大部分設想都是我們現在就能做出原型產品的。但是如何生產出消費者支付得起、性能可靠並且是他們真正想要的產品,這是個問題。索尼有很多不同的研發,我也遇到過很多稀奇古怪的想法,對於創意,我們從來不設門檻。”
在拉斯維加斯的2017CES電子消費展上, 平井一夫推出了索尼Bravia OLED電視。
眾所周知,索尼正致力於無人機領域。2015年,與日本ZMP公司達成戰略合作伙伴關系成立Aerosense公司制造商用無人機。 Aerosense已經對外發布了無人機原型產品飛行的視頻。
平井說,“這個業務正處於增長模式。”
他說這家合資公司在研發和制造的無人機,其應用范圍遠遠超出地質考察的傳統功能。
然后就是PlayStation。這一游戲平台的成功取決於平井曾經發揮的關鍵作用。在任職整個索尼集團的總裁之前,他曾擔任索尼互動娛樂及其美國公司的總裁。
索尼與去年推出PlayStation VR,從此邁入虛擬現實游戲領域。平井說:“市場對PSVR的反響,顯然已經達到並超出了我們的預期。”
但是出貨方面還是存在一些問題。“然而,我們沒能確保在全球眾多市場的充足現貨供給,不過正努力盡快解決該問題。”
平井說,截至二月下旬,索尼PlayStation VR設備的出貨量已近92萬台。
“VR的巨大應用潛力遠遠超出了游戲領域。” 他說,“索尼音樂和索尼影視已經在生產VR的線性內容。不過我認為對VR來說,在娛樂領域之外,有巨大的B2B(企業間商務)市場應用。比如一家旅行社向客人們展示旅行目的地時,除了讓他們啟程前往去感受,就能通過在VR裡先行體驗。
在VR方面我們需要穩扎穩打,首要重任是確立起來VR這一技術,這可以通過視頻游戲來實現,而這正是我們目前發力的地方,因為我們認為這正是VR線性內容具有潛力的領域。
當然不是隻有索尼在打造虛擬現實(VR)游戲,今年晚些時候索尼會與微軟加速開發的游戲控制平台以及它的混合現實(MR)體驗有新的競爭。目前在這個市場上,索尼還是處於領先地位,不過仍需考慮下一步的發展。
電視是索尼的另一大業務,今年,索尼研發出由一塊塊獨立的LED模塊組成的如畫布般的的巨大LED顯示屏(被稱為“黑彩晶”)且肉眼無法分辨LED模塊的連接處。然后就有了索尼的4K OLED電視機A1。它的顯示屏靠振動就能發出聲音,不再需要揚聲器。
索尼區別於其他電視制造公司的獨特之處在於,它有能生產4K HDR內容且支持4K播放的索尼影視公司。“我們創造4K內容,而且目前4K HDR顯然被業界置於重要且優先的位置。”
平井認為流媒體是媒體傳播的未來。那麼在流媒體成為主流之前,新近開發的高密度藍光光盤豈不是過度階段的產品、終將難逃被淘汰的命運?
“我想你剛才提到的事情,最終會成為現實。不過我們希望,對於身處不一定有寬帶網或者網速不夠快的地方,人們也能享受得到來自世界的精彩內容。
但是這一路上都充滿了挑戰。由於公司的電影部門出現問題,索尼在今年一月份宣布記入一大筆商譽減值9.6億美元。
此外,還有《捉鬼敢死隊》、《但丁密碼》這樣回報情況不盡如人意的電影。
平井說:“我們只是(在電影制作方面)還沒有生產出前沿作品,那種對家庭娛樂行業的下游方向也會產生影響的片子。”
“這就是為什麼我們聘請了湯姆·羅斯曼來管理我們電影業務。他確實在批准新項目、新電影的方面做得很好,而且他將重點放在了三個方面。”
“第一是要控制成本,第二是要更加重視手中已有的大片作品,第三是我們的電影要在國際上有更強的吸引力,尤其是在中國的市場上。”
此外,索尼的電視業務也曾連續虧損了10年,公司的移動業務也在2014年計入了1800億日元的商譽減值。
在去年六月,平井一夫表示索尼的消費電子業務在2016財年(2017年3月截止)會實現盈利。一旦數據公布,我們會盡快明確情況。
平井期待今年能取得更大利潤,然而這一希望受到去年四月份熊本地震的影響,使得索尼不得不推遲影像傳感器和相機的制造。不過截止至上個月的財年預測數據顯示,索尼的營業利潤有希望恢復到去年同期水平近3000億日元。今年,他正爭取讓利潤超過5000億日元。
索尼僅在1997年時有過一次這麼大的利潤記錄。平井說,這一目標的實現將讓索尼走向高利潤企業的道路。